فعالان صنعت بازی: معضلات اساسی ما فیلترینگ، نبود سرمایه کافی و حضور نداشتن در بازار جهانی است

رویداد تپسل برانچ امروز، ۲۶ شهریور ماه، دورهمی اهالی صنعت بازی بود. در این رویداد فعالان حوزه بازی‌سازی کشور به بیان دغدغه‌ها و چالش‌های اصلی این صنعت پرداختند و راهکارهایی برای رشد آن مطرح کردند. صنعتی که در دنیا جزو پردرآمدترین و پول‌سازترین صنایع محسوب می‌شود؛ اما در ایران به دلایل مختلفی از رشد بازمانده است.
احمد عطارزاده، مدیر ارشد مارکتینگ تپسل، در ابتدای این رویداد به اهمیت صنعت بازی در دنیا اشاره کرده و می‌گوید: «صنعت گیم در سال ۲۰۲۰ در صنعت گیم ۱۶۰ میلیون دلار درآمد داشته و در حال حاضر، بیش از ۲٫۷ میلیارد گیمر در دنیا داریم که بزرگی و اهمیت این صنعت را نشان می‌دهد. در ایران هم حدود ۳۰ میلیون گیمر داریم و این ارقام نشان می‌دهند صنعت بازی مارکتی است که ظرفیت‌های رشد بسیار زیادی دارد.»
عطارزاده همچنین به اهمیت تهیه و انتشار گزارشی از وضعیت صنعت بازی کشور اشاره کرد و از طرف تپسل برای تهیه آن اعلام آمادگی کرد: «تپسل آماده است که گزارش جامعی از صنعت گیم ایران منتشر کند و ما این ظرفیت را داریم که با بازیگران این حوزه همکاری کنیم تا این گزارش تهیه شود. وجود چنین گزارشی کمک می‌کند تصویری از این صنعت داشته باشیم و به بازیگران صنعت امکان می‌دهد که با دولت و تصمیم‌سازان چانه‌زنی و از آن‌ها مطالبه‌گری کنند. اما تهیه این گزارش نیازمند همکاری همه فعالین صنعت بازی کشور است.»
معضلات اصلی صنعت بازی در ایران
فعالان صنعت گیم از شرکت‌ها و استودیوهای مختلف بازی‌سازی، که در این رویداد حاضر بودند، کمبود پول و سرمایه در حوزه بازی‌سازی را یکی از اساسی‌ترین چالش‌ها دانستند. معضل فیلترینگ گوگل‌پلی استور و به‌طور کلی موضوع حکم‌رانی بر اینترنت دیگر چالشی بود که حاضران به اشاره کردند. در کنار این موارد، تحریم‌هایی که باعث عدم امکان ارتباط با مارکت جهانی بازی شده هم برای این صنعت چالش‌زا است. معضل مهاجرت و کمبود نیروی متخصص در عرصه بازی‌سازی نیز بحران دیگری است که باعث عدم رشد این صنعت شده است.
امین فروغی، مدیرعامل شرکت فانتوری، مهم‌ترین مسئله صنعت بازی ایران را نبود پول و سرمایه‌گذاری اندک در این صنعت دانسته و می‌گوید: «پول به این صنعت نمی‌آید و خیلی کم می‌شنویم که سرمایه‌گذاری خوبی در این حوزه انجام شود. برای خیلی از برندها نمی‌صرفد که در این حوزه سرمایه‌گذاری کنند. برای بازی‌سازها هم نمی‌صرفد که برای تبلیغات در یک برند ریتیل (خرده‌فروشی) پول پرداخت کند تا تبلیغ و جذب مخاطب داشته باشد.»
او معتقد است کوچک بودن بازار بازی‌سازی در ایران باعث شد فعالیت در این حوزه سود اندک و نرخ بازگشت سرمایه کمی داشته باشد و توضیح می‌دهد:
در گزارش یکی از پلتفرم‌های ایرانی دانلود اپلیکیشن آمده بود که تسویه این استورها با بازی‌سازها در سال ۹۹ حدود ۷۰، ۸۰ میلیارد تومان بوده است. اگر فرض کنیم امسال این عدد به ۲۰۰ یا ۲۵۰ میلیارد تومان رسیده و مجموع این عدد از دو استور کافه‌بازار و مایکت را ۵۰۰ میلیارد تومان در نظر بگیریم و بگوییم از تبلیغات تپسل هم همین عدد به دست آمده باشد به زحمت این عدد به ۱۰۰ میلیون دلار می‌رسد. یعنی این مارکت آنقدر کوچک است که اگر کسی سرمایه‌گذاری کند هم سود بسیار کمی از آن به دست می‌آورد.
مدیرعامل فانتوری درباره اصلی‌ترین علت کوچک ماندن صنعت بازی کشور می‌گوید: «مهم‌ترین دلیل کوچک ماندن این بازار  این است که لوکال و محدود به داخل کشور باقی مانده است و تنها منبع درآمدش کاربر ایرانی است. دلایل لوکال ماندن هم مشخص است و باعث شده اعتمادبه‌نفس حضور در عرصه بین‌الملل را از دست بدهیم. عملاً در این صنعت نگاه بین‌المللی وجود ندارد و کاملاً از ورود به عرصه جهانی ناامید هستیم. برای این که صنعت بازی بتواند رشد کند هیچ راهی جز نگاه کردن به بازار بین‌المللی نداریم.»
او معتقد است در شرایط فعلی که وضعیت اقتصاد کشور خوب نیست، مادامی که فقط به بازار داخلی نگاه کنیم و هدف‌مان مخاطبان داخل کشور باشد، وضعیت صنعت گیم بهبود و توسعه پیدا نخواهد بود.
برای نگاه کردن به بازار بین‌المللی و پیوستن به آن ایجاد زیرساخت‌های لازم ضرورتی است که فروغی به آن اشاره می‌کند و می‌گوید:
«حساسیت بین‌المللی روی صنعت بازی کم است. کمتر می‌بینیم یک شرکت خارجی ما را تحریم کند یا از داخل منع دسترسی و استفاده از بازی برای‌مان ایجاد شود. در نتیجه، اگر زیرساختی ایجاد کنیم که به بازار دنیا وصل شود پول وارد این صنعت خواهد شد. ما وقتی نگاه‌مان را از بازار ایران به سمت بازار جهانی بردیم، حتی نگاه سرمایه‌گذاران هم به ما تغییر کرد.»
داشتن هاب گیمینگ در کشور می‌تواند به موفقیت صنعت بازی کمک کند
به گفته مدیرعامل شرکت فانتوری، در راستای ایجاد زیرساخت، داشتن یکی، دو هاب گیمینگ در کشور هم می‌تواند به موفقیت در این حوزه کمک کند و آینده درخشان‌تری در این صنعت بسازد.
فروغی همچنین به فعالیت شرکت فانتوری در حوزه صادرات بازی اشاره کرده و توضیح می‌دهد: «ما در فانتوری در حال تلاش برای صادرات بازی‌ها هستیم و چون ورود ما به صنعت با نشر بود نه با بازی‌سازی، توانستیم کنار بازی‌سازها قرار بگیریم. الان تا حدودی توانسته‌ایم زیرساختی برای صادرات فراهم کنیم و البته برای رسیدن به این هدف نیاز به کمک همه فعالان این صنعت داریم.»
مدیرعامل فانتوری یکی دیگر از  چالش‌هایی را که در صنعت بازی وجود دارد ورود حاکمیت و قانون‌گذار می‌داند: «در بخش حکمرانی از یک طرف این مشکل وجود دارد که قوانین و مقرراتی که می‌گذارند محدودیت ایجاد می‌کند و دست‌وپاگیر است. از سوی دیگر هم سرمایه و پولی که مثلا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌داد آسیب‌هایی به وجود می‌آورد. برای مثال، بعضی شرکت‌ها فقط به دنبال گرفتن این پول بودند و در نهایت خروجی و نتیجه‌ای نداشتند که به ضرر صنعت تمام می‌شد.»
چالش عدم امکان جذب سرمایه در صنعت بازی باعث خروج نیروی انسانی از کشور شده است. فروغی به منطقه منا (خاورمیانه) اشاره می‌کند که کشورهای آن فرصت‌های خوبی برای جذب سرمایه محسوب می‌شوند اما چالش‌هایی که ما در این حوزه داریم باعث شده نه‌تنها ناتوان از جذب سرمایه باشیم بلکه نیروی انسانی متخصصمان را هم در مقابل این کشورها از دست می‌دهیم:
«مهم‌ترین جذابیت برای کار کردن در منطقه منا پول زیادی است که در آن وجود دارد و فرصت جذب سرمایه را در آن‌ها فراهم می‌کند. بعضی از کشورهای این منطقه هستند که دقیقاً برعکس ما پول دارند اما بازی‌ساز ندارند. با توجه به این که ورود به صنعت بازی جزو اهداف این کشورها است، فرصت خوبی برای جذب سرمایه آن‌ها است؛ اما چون ما به مارکت‌های جهانی وصل نیستیم این سرمایه‌گذاری نمی‌تواند انجام شود و به جای آن، مهاجرت بازی‌سازها به این کشورها اتفاق می‌افتد.»
مدیرعامل شرکت فانتوری
تپسل
فیلترینگ گوگل‌پلی برای صنعت گیم دردسرساز شده است و فعالان امیدوارند دولت جدید این محدودیت را بردارد
حاضران در این نشست که عموماً سابقه چندین سال فعالیت در صنعت بازی را دارند نیز به بیان چالش‌ها و دغدغه‌های این حوزه پرداختند. مدیرعامل شرکت بازی‌سازی نردبان اندیشه، سازنده بازی آمیرزا، مسئله حکم‌رانی را یکی از اصلی‌ترین مشکلات این صنعت می‌داند که دیگر فعالان نیز در ادامه به آن اشاره می‌کنند. به گفته فعالان صنعت گیم ایران، فیلترینگ گوگل‌پلی یکی از مشکلات ناشی از موضوع حکم‌رانی در کشور است که آن‌ها امیدوارند در دولت جدید برطرف شود.
محمد زهتابی، مدیر استودیوی بازی‌هایی پاییزان، به مسائل درآمدی اشاره کرده و توضیح می‌دهد: «۶۰ درصد از جریان درآمدی شرکت‌های بازی‌سازی در دنیا از بخش تبلیغات است اما این عدد در ایران ۲۰ یا حتی ۱۰ درصد است. باید برای رفع این مشکل باید چاره‌اندیشی کنیم. محروم شدن از سهم درآمدی بازی‌هایی که ساخته می‌شود یک معضل است که حتی برای ساخت بازی‌های بین‌المللی هم چالش ایجاد می‌کند. امیدوارم با هم‌افزایی با مجموعه‌های تبلیغاتی مثل تپسل بتوانیم این چالش‌ها را حل کنیم.»
مدیرمحصول اپلیکیشن پنکو هم می‌گوید: «یکی از مهم‌ترین دغدغه‌ها که باعث عدم رشد حوزه گیم شده بحث ارتباطات بین‌المللی است. مشکلات موجود در حوزه توزیع، پرداخت و… که ناشی از وجود تحریم‌ها است باعث شده ما نتوانیم جهانی فکر کنیم و به لحاظ اقتصادی نتوانیم رشد چندانی داشته باشیم.»
احسان سلیمانی، مدیر مارکتینگ شرکت مدریک، به معضل تبلیغات و جذب کاربر اشاره می‌کند. این‌طور توضیحش می‌دهد: «پلتفرم‌های تبلیغاتی برای ما تسهیلاتی در نظر نمی‌گیرند که بتوانیم جذب مخاطب بالایی داشته باشیم. ما با درآمد و سودی که داریم امکان رقابت با کسب‌وکارهای دیگر را نداریم چون آن‌ها بزرگ‌تر از ما هستند و می‌توانند تبلیغات بیشتری داشته باشند. در بعضی مقاطع سال، مثل شب یلدا و عید نوروز، تبلیغات برای ما تقریباً غیرممکن می‌شود چون توان رقابت با بقیه برای تبلیغ کردن را نداریم. به همین دلیل جذب مخاطب برای صنعت گیم خیلی سخت است. درآمد ما از کاربر چندان زیاد نیست، نرخ بازگشت سرمایه در این حوزه کم است و این کار ما را سخت می‌کند.»
شهره اسماعیلی، پروداکت‌منیجر استودیو بازی‌سازی کاریزما، هم با بیان اینکه مشکلات بسیار زیاد است و در تشریح مشکلات اصلی باید نوک پیکان را به سمت فعالان این صنعت بگیریم، اضافه می‌کند: «کمبود دانش، عدم به اشتراک گذاشتن دانش و تخصص و کمبود نیروی انسانی از معضلات اصلی ما است و باید دانش و تجربه‌مان را باهم به اشتراک بگذاریم تا بتوانیم مشکلات را رفع کنیم.»
مسئله مهاجرت نیروی انسانی در صنعت بازی هم مثل سایر حوزه‌های فناوری اطلاعات یک مشکل اساسی است. فعالان عرصه بازی‌سازی با نگرانی از ازدست‌‌دادن نیروی انسانی و معضل پیدا کردن نیروی متخصص و جایگزین خبر می‌دهند.
فصل مشترک گفته‌های بسیاری از فعالان صنعت گیم هم این است که مشکل اصلی این صنعت پول است؛ اگر چالش اقتصادی رفع شود همه مسائل را می‌توان حل کرد. آن‌ها می گویند در ۱۰، ۱۵ سال اخیر که صنعت بازی به‌طور جدی در کشور دنبال می‌شود هنوز این صنعت موفق به جذب سرمایه خوب و سرمایه‌گذاری جدی نشده‌ است. این مسئله از یک سو امکان توسعه را سلب می‌کند، از سوی دیگر باعث خروج نیروی انسانی متخصص می‌شود و از سوی دیگر رفتن به سمت بازارهای جهانی و گسترش بازار بازی در کشور را غیرممکن می‌کند.

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا